GRA KARCIANA - RECTO VERSO

GRA KARCIANA - RECTO VERSO

DJ05135

35,00 zł

Dostępnych w magazynie: 2

Koszt wysyłki: od 9,90 zł

Wysyłamy do 24h

DJECO

Strategiczna gra w karty – recto verso, od firmy Djeco. Przeznaczona dla 2-4 graczy. Do dyspozycji jest 36 kart z kolorowymi postaciami zwierząt.

Przeznaczona dla dzieci w wieku 6lat+.

Djeco to francuska firma założona w 1954 roku. Niezwykle popularny i uznany producent zabawek rozwijających wyobraźnię dziecka, jak również zestawów plastyczno-artystycznych. Zabawki Djeco charakteryzują się żywą kolorystyką, ciekawym wzornictwem oraz doskonałą jakością.

Zasady gry.

Cel gry: jako pierwszy zdobyć 3 punkty. Punkt zdobywamy wtedy, gdy na koniec swojej kolejki mamy w ręku tylko karty z tym samym zwierzęciem lub karty ze znakiem „lupy”.

Przygotowanie gry: wszystkie karty są potasowane i rozdajemy karty każdemu graczowi;

- gdy gra 2- 3 graczy, rozdajemy 6 kart

- gdy gra 4 graczy, rozdajemy 5 kart.

Pozostałe karty rozkładamy na środku stołu w taki sposób, by wszystkie były widoczne.

NB1: gracze trzymają karty w taki sposób, w jaki zostały im rozdane.

Zasady gry: najmłodszy gracz zaczyna, następnie gramy w kierunku wskazówek zegara. Gdy przypada kolejka danego gracza, wykonuje on 3 ruchy:

- kładzie na stole pośrodku jedną ze swoich kart,

- wykonuje ruch wskazany przez symbol z karty, którą dopiero co położył na stole,

- wybiera jedną z kart, jakie leżą na środku stołu i bierze ją do ręki.

Teraz do gry przystępuje gracz, który siedzi po lewej stronie i tak dalej.

NB2: jeżeli gracz kładzie kartę z ręki na stole, kładzie ją w tą samą stroną, jaką była w ręku gracza.

NB3: gdy gracz bierze kartę ze stołu, kładzie ją do ręki tą samą stroną, która karta leżała na stole.

NB4: w czasie całej gry, gracze nie mają prawa patrzeć na odwrotną stronę swoich kart.

Gra według 8 symboli z kart:

1.Następny gracz przechodzi swoją kolejkę, gra następny gracz.

2.Kierunek gry ulega zmianie. Jeżeli gra odbywała się w kierunku wskazówek zegara, teraz jest na odwrót.

3.Zanim gracz weźmie nową kartę, odkrywa 3 karty ze stołu.

4.Zanim gracz weźmie nową kartę, gracz odwraca jedną kartę z ręki lub jedną kartę od przeciwnika (pozwala mu to poznać kolor znajdujący się na odwrocie karty).

5.Zamiast wziąć kartę ze stołu, gracz wybiera jedną kartę z ręki przeciwnika i kładzie ją do swojej ręki taką stroną, jaką chce. Gracz, któremu zabrano kartę natychmiast wybiera jedną z kart ze stołu.

6.Żaden szczególny ruch. Chyba, że na koniec swojej kolejki gracz ma w ręku tylko karty z tym symbolem, kolejka kończy się i gracz zdobywa jeden punkt.

7.Nie ma szczególnego ruchu. Jeśli na końcu kolejki jeden gracz ma połówki gwiazdy tego samego zwierzęcia, zdobywa jeden punkt.

UWAGA, przy 2 graczach, zmieniamy znaczenie dwóch symboli:

8.Gdy jeden z graczy położy kartę z tym symbolem, drugi gracz nie przechodzi swojej kolejki, ale nie będzie mógł położyć kart z następującymi symbolami:

9.Jeżeli gracz położy kartę z tym symbolem, gra ponownie.

Koniec kolejki: gdy na koniec swojej kolejki, jeden z graczy ma w ręku karty z tym samym zwierzęciem lub tylko karty z symbolem „lupa”, kolejka kończy się i gracz zdobywa 1 punkt.

Gdy gracz ma 2 połówki gwiazdy, zdobywa dodatkowy punkt.

Następnie zbieramy wszystkie karty, tasujemy je i rozdajemy do następnej kolejki.

Koniec gry: wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobywa 3 punkty.

Ostatnio przeglądane

Polecamy

scroll
Wykorzystujemy pliki cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką cookies. Sam możesz określić warunki przechowywania lub dostępu w przeglądarce.