GRA STRATEGICZNA - PIRACI

GRA STRATEGICZNA - PIRACI

DJ08423

134,00 zł

Dostępnych w magazynie: 1

Koszt wysyłki: od 9,90 zł

Wysyłamy do 24h

DJECO

Gra  towarzyska Piraci to propozycja dla starszych dzieci od firmy Djeco. Klasyczna gra planszowa, losowo-strategiczna. Czy statki Śmiałków zdołają ukraść skarb "Dużego Pirata" zanim ten ich złapie? Kto rzuci piracką kostką? Ta propozycja od Djeco to gwarancja miłego spędzenia czasu .

Przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku 5 – 10 lat.

Djeco to francuska firma założona w 1954 roku. Niezwykle popularny i uznany producent zabawek rozwijających wyobraźnię dziecka oraz kreatywnych zestawów plastyczno-artystycznych. Zespół projektantów oraz ilustratorów Djeco pracuje w siedzibie firmy w Paryżu, często współpracując przy tworzeniu ze znanymi artystami. Zabawki Djeco charakteryzują się żywą kolorystyką, ciekawym wzornictwem oraz doskonałą jakością. Wszystkie produkty Djeco spełniają europejskie normy bezpieczeństwa.

Instrukcja

Wiek graczy: 5- 10 lat, Liczba graczy – 2-4, czas gry – 15 minut. 

Zawartość opakowania:

-1 figurka pirata,

-3 figurki statków Śmiałków

-3 skrzynie ze skarbami,

-1 plansza do gry,

-7 palm kokosowych (służą jako miejsce do ukrycia się),

-1 duża kość piracka,

-1 mała kostka statków Śmiałków

- 9 kart z palmami kokosowymi,

-4 karty z papugą

 Cel gry:

Dla statków Śmiałków – zabrać  skarb pirata z jego skrzyni ukrytej w jaskini i przenieść go do małej łódki i nie dać się złapać.

Dla pirata – złapać wszystkie statki Śmiałków aby nie mogli uciec ze skarbem.

Przygotowanie do gry:

Wybrać gracza, który będzie piratem, jeśli kilku graczy chce być piratem, to każdy z nich rzuca kością pirata – osoba, która będzie miała najwyższy wynik zostaje piratem. Pozostali gracze biorą statki "Śmiałków". Muszą teraz posadzić 7 palm kokosowych (miejsc ukrycia się) na miejscach w pobliżu najciemniejszych obszarów na planszy. Następnie muszą położyć statki Smiałków na małym kwadracie z obrazkiem statku, a pirata i jego skrzynię umieścić na kwadracie symbolizującym jesgo jaskinię.

  1. W zależności od ilości graczy rozdajemy karty :
  1. dla 3 statków Śmiałków – każdy statek otrzymuje 3 karty z palmami kokosowymi i 1 kartę z papugą,
  2. dla 2 statków – każdy dostaje 4 karty z palmami kokosowymi i 2 karty z papugą,
  3. dla 2 statku – gracz dostaje 5 kart z palmami i 3 karty z papugą.

 Zasady gry:

  1. Grę rozpoczyna gracz, którego ststek znajduje się po lewej stronie pirata, rzuca małą kostką i przesuwa swój statek o tyle kwadratów ile oczek wypadło na kostce. Jeśli w grze bierze udziła kilka osób, postępują tak samo, kolejka biegnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  2. Nadchodzi kolej na ruch pirata – rzuca czarną kostką i przesuwa figurkę o odpowiednią liczbę kwadratów na planszy. Po jego ruchu pierwsza kolejka jest zakończona i zaczyna się następna – itd.

  Ruchy na planszy:

figurki statków – śmiałków mogą poruszac się do przodu lub do tyłu ale podczas 1 ruchu tylko w 1 kierunku,

  1. statek Śmiałka może zabrać tylko 1 skrzynię ze skarbem, jeśli przechodzi przez jaskinię pirata (podczas 1 przejścia może zabrać 1 skrzynię),
  2. Pirat może poruszac się tylko do przodu, nigdy do tyłu (jako oznaczenie – czapka pirata zawsze powinna pokazywać kierunek w którym się porusza),
  3. zawsze kiedy pirat złapie statek Śmiałka (następuje to w momencie, kiedy liczba oczek wyrzuconych przez pirata umożliwia mu dogonienie statku Śmiałka i zajęcie jego pola na który stoi) wówczas pirat zabiera statek Śmiałkowi eliminując go z gry.

Aby uciec piratowi Śmiałkowie mogą:

  1. użyć karty z papugą – karta ta podwaja ilość wyrzuconych oczek. Przed rzutem gracz daje piratowi kartę z papugą. Następnie jeśli wyrzuci np. Liczbę 3 to przesuwa swój pionek o 6 pól (2*3 = 6),
  2. może schować się za palmę – jeśli statek Śmiałków przechodzi przed bądź zatrzymuje się na kwadracie z palmą kokosową (ciemniejszy kolor na  ścieżce), może powiedzieć "kryjówka" i położyć swój statek za palmą.
  3. Jeśli przed rozpoczęciem ruchu statek śmiałka znajduje się na kwadracie z palmą (bez wcześniejszego krycia się za nią), wówczas gracz może powiedzieć "kryjówka", schowac statek za palmą i w tym przypadku nie rzucać już kostką.
  4. Jeśli statek jest schowany i następuje jego kolej ruchu może wybrać:
  1. pozostać schowanym: wtedy musi użyć jednej z kart z palmami, które posiada i oddać ją piratowi, w tym przypadku nie rzuca kostką.
  2. Wyjść z ukrycia i rzucic kostką – w tym przypadku gracz dodatkowo dolicza kwadrat z palmą do swojego ruchu (jesłi gracz wyrzucił 1 na kostce wówczas stawia swój statek na kwadracie z palmą),
  3. Jeśli gracz nie ma więcej kart z palmą, musi wyjść z ukrycia. Ostrożnie jeśli w miejscu ukrycia (na kwadracie z palmą)znajduje się pirat, wówczas pirat eliminuje z gry "wychodzącego z ukrycia Śmiałka),
  1. porzucenie skrzyni skarbów – jeśli jednemu z graczy uda się bezpiecznie przenieść skarb na pole oznaczone łódką – wygrywa grę.

 Uwaga: żeby Śmiałek mógł powrócić na statek ze skarbem musi wyrzucić odpowiednią liczbę oczek.

Zawsze kiedy pirat zdoła złapać wszystkich Śmiałków – wygrywa grę!

 

Ostatnio przeglądane

Polecamy

scroll
Wykorzystujemy pliki cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką cookies. Sam możesz określić warunki przechowywania lub dostępu w przeglądarce.